PvP na veia: farm apertado e briga no spot toda noite. A diferença é que aqui nada vai ser apagado daqui a três meses. O personagem que você fizer amanhã continua seu daqui a dois anos.
O que é esta página
O servidor ainda não abriu e nada aqui está fechado. Esta página explica como ele foi pensado, um assunto de cada vez. A caixa lá embaixo é pra você dizer o que mudaria. Não precisa de conta nem de login: escreve e vota no que os outros escreveram. O que tiver mais voto é o que a gente discute primeiro.
O básico
Se você só vai ler uma parte da página, leia esta.
Crônica
High Five, nível máximo 85
Wipe
Nunca. Nada vai ser apagado pra recomeçar
Onde se farma
10 casas de clã e 2 ou 3 spots sem dono. O resto do mapa é cenário
O que você farmou
Fica numa mochila até você depositar. Se morrer antes, perde parte
Nível 85
Nas primeiras 48 horas, fazendo uma trilha de missões
Equipamento inicial
Também entregue na trilha. Ninguém entra no spot pelado
Topo de poder
Umas 8 semanas jogando normal, e ele nunca sobe
Enchant
Até +25. Gasta material e sobe, sem sorte e sem quebrar o item
Epic jewel
Existe e dá stat. A jóia é rara, a briga pelo boss é toda semana
Morrer em PvP
Você não dropa equipamento
Olimpíada
Ciclo de 7 dias, hero novo toda semana
Temporada
A cada 2 ou 3 meses o ranking zera. Personagem e item ficam
Buff
NPC com tudo, buff completo em 30 segundos
Auto-loot
Ligado, menos em raid boss, onde o loot fica no chão e vale briga
Farm offline
Desligado. Loja offline continua ligada
Uma noite no servidor
Antes de explicar peça por peça, o que acontece numa terça-feira comum de quem tem uma hora livre depois do trabalho.
21h00Você loga e abre o mapa de calor. Ele mostra onde tem gente, onde o calor está alto e em qual spot está o veio rico agora. Você não gasta a sua hora procurando briga.
21h05Buff completo no NPC, 30 segundos, e o grupo sai da cidade. Ninguém fica esperando buffer de ninguém.
21h10Chegou no spot onde está o veio rico. Tem outro grupo farmando lá dentro. A primeira coisa da noite é tirar eles de lá.
21h30Vocês seguraram o spot por 20 minutos, então o calor já está no dobro. E o mapa inteiro está vendo esse número subir.
21h50A mochila está quase cheia, porque nela cabe mais ou menos 1 hora de farm. Ou você desce o corredor pra depositar, sabendo que tem gente esperando no caminho, ou fica e arrisca mais um pouco.
21h55Um clã maior aparece e vocês perdem a briga. Quem matou você leva uma parte da sua mochila e metade do seu calor. O equipamento não cai.
22h00Você sai com três dívidas de sangue anotadas no nome deles. Amanhã você cobra, e cobrar paga bônus.
De manhãO jornal do servidor sai sozinho contando a noite: quem dominou cada spot, o maior calor quebrado e a maior mochila perdida. Seu nome está lá.
As sete promessas
São regras contra nós mesmos. Estão escritas aqui porque a vontade de quebrar cada uma delas aparece justo no mês em que o servidor precisa de dinheiro ou de gente online.
1
Nunca vai ter wipe
O servidor não vai ser apagado pra começar de novo. Não é promessa de lançamento, é o motivo do servidor existir. Você já perdeu personagem em servidor que resetou ou fechou; o combinado aqui é que isso não acontece.
2
Em umas 8 semanas qualquer um chega no topo
Jogando normal, sem gastar dinheiro e sem depender de sorte. E o caminho é público: a gente publica quanto material custa cada degrau, então você olha a tabela e sabe exatamente quanto falta.
3
O topo nunca sobe
Enchant para no +25 e a epic é o item mais forte que vai existir. Nenhuma atualização vai colocar arma nova mais forte. Se o topo subisse toda atualização, quem começou antes ficaria na frente pra sempre e você nunca alcançava.
4
A gente não vende poder
Nada que a gente venda vira stat. Dá pra comprar conveniência e visual, e só isso.
5
Enchant não é sorte
Você junta material e sobe o enchant. O item não quebra e não tem chance nenhuma no meio. A distância entre você e o cara antigo vira tempo de jogo, e tempo você consegue.
6
O equipamento inicial é entregue
O kit das primeiras 48 horas você ganha fazendo a trilha, sem depender de dropar nada. Se dependesse de drop, não daria pra chamar de piso.
7
Ninguém perde o lugar de farmar
Cada clã tem uma casa com spot garantido, e ninguém toma. Dá pra invadir e brigar lá dentro, mas o lugar continua sendo do clã. Perder o spot de vez é o mesmo que perder o clã, e ninguém devia apostar isso numa noite ruim.
O mapa: quatro tipos de lugar
Spot aqui quer dizer área de caça: um pedaço do mapa com mob que vale a pena farmar. Neste servidor existem poucos, de propósito. Estes são os quatro tipos de lugar que importam, e o resto do mundo é cenário.
1. Casa de clã: são 10 no mapa, uma por clã
Não é o clan hall da cidade. É uma área de caça no mapa que pertence a um clã, com bônus de renda e de calor pra quem é dono. Em uma frase: ninguém tira a sua casa, e qualquer um pode invadir a sua casa.
A posse é pra sempre. Você não perde a casa perdendo briga, nem dormindo, nem sendo o clã mais fraco do servidor.
O chão dela é área de PvP como qualquer outra: dá pra entrar e matar lá dentro. Perder essa briga custa a noite, nunca a casa.
Precisa de 10 membros ativos pra ter uma, pra não virar clã de fachada criado só pra segurar spot.
Clã menor que isso usa spot neutro e o desafio (logo abaixo) até crescer.
2. Spot gordo: são 2 ou 3, e não têm dono
São os melhores lugares pra farmar do servidor, e é onde a guerra acontece. Ninguém vira dono deles nunca: não dá pra comprar, registrar nem conquistar de vez. O que existe é a conta da semana.
O servidor mede quem ficou mais tempo dentro e com quanto calor acumulado, durante a semana.
Quem vence a semana leva renda extra, o nome do clã no spot até a virada e a manchete do jornal.
Na segunda zera e começa outra disputa. São 52 por ano, e nenhuma derrota é definitiva.
3. Corredor: o caminho entre o spot e o depósito
O corredor é uma zona marcada, não a estrada genérica do mapa. Ele existe porque o que você farmou só vira seu depois de depositado, então todo mundo tem que fazer esse caminho carregado, várias vezes por noite. Dentro dele vale a lei do spot: sem karma, e emboscar quem está voltando é jogo. Tem gente que joga só disso.
4. Acampamento: o único lugar que muda de mão
Um clã constrói perto do spot e paga manutenção contínua em adena. Ele serve pra depositar a mochila sem voltar até a cidade: mais perto e mais cômodo, e mais arriscado, porque fica dentro da área de PvP. É a única coisa do mapa que dá pra tomar do inimigo, e tomar o acampamento dele é obrigar o clã inteiro a andar mais tempo carregado.
O resto do mapa continua lá, mas não paga
As outras zonas existem pra quest, passagem e boss, e farmar nelas rende pouco. Isso é escolha nossa: se 40 pessoas online puderem escolher entre 40 lugares bons, cada uma farma sozinha num canto e o servidor parece morto estando cheio. Com poucos lugares que prestam, você esbarra em gente toda vez que sai da cidade.
E que zonas vão ser cada coisa? Ainda não foi escolhido
Nenhuma zona do mapa foi definida ainda. As 10 casas, os 2 ou 3 spots gordos e os corredores existem no papel; qual pedaço do mapa vai ser cada um é decisão que ainda não foi tomada. Também não está definido quantos grupos cabem farmando ao mesmo tempo em cada um. Se você tem opinião sobre isso, a caixa lá embaixo é o lugar.
Calor: o bônus que você acumula ficando no spot
O calor é seu, do seu grupo. Ele não é do lugar, e não tem nada a ver com o veio rico, que vem logo abaixo.
Como sobe
Você chega no spot e começa a farmar. O rendimento vai subindo sozinho, e em 15 ou 20 minutos você está ganhando o dobro. Enquanto ficar ali, continua no dobro.
Todo mundo vê o seu calor
O calor aparece no mapa. Calor alto é o servidor anunciando "tem um grupo aqui ganhando muito e com a mochila cheia". Quanto melhor você está indo, mais alvo você é.
Quem toma o spot herda metade
Se outro grupo te expulsar, metade do seu calor passa pra ele. Ele já entra ganhando acima do normal, sem esperar os 20 minutos.
Por que o calor existe
Sem ele, ninguém tem motivo pra brigar por um lugar específico: se todo spot rende igual, o grupo que chega e vê o lugar ocupado só procura outro canto. Com calor, o lugar que já tem gente dentro é justamente o que vale a briga.
A mochila: o que caiu ainda não é seu
Esta é a peça central do servidor. Se você entender só uma coisa desta página, entenda esta.
Tudo que cai vai pra mochila
Auto-loot ligado: item e adena do mob caem direto ali. Nela cabe mais ou menos 1 hora de farm, e depois disso ela não recebe mais nada.
Depositar é o que torna seu
Você deposita na cidade ou no acampamento do clã. Depois de depositado, ninguém tira mais de você, aconteça o que acontecer.
Se morrer antes de depositar
Quem te matou leva uma parte do que estava na mochila. Quanto mais calor você tinha acumulado, maior a parte:
Calor baixo, ele leva uns 20%.
Calor no máximo, ele leva perto de 50%.
Seu equipamento não cai. Só o que estava na mochila.
O resto continua com você.
O que isso faz com o jogo
Farmar 20 minutos e ir depositar é jogo seguro. Ficar a hora inteira sem depositar é apostar alto, e a escolha é sua toda vez. Como todo mundo precisa voltar pra depositar, o corredor vive cheio de gente carregada. E ninguém perde 3 horas de trabalho numa morte azarada, porque 1 hora é tudo que cabe na mochila.
Onde pode matar e onde não pode
O mapa tem duas regras diferentes, e dá pra saber em qual você está.
Área de PvP: o spot, o corredor e o acampamento
Esses três formam uma zona só, e dentro dela não tem karma. Mata quem quiser, e esperar o cara voltar carregado pra matar ele faz parte do jogo. A lei muda na fronteira da zona, então dá pra saber onde você está.
Resto do mundo: karma normal do L2
Matou inocente na estrada, pega karma e arrisca dropar o próprio equipamento. Briga no spot nunca custa equipamento; caçar novato na estrada custa.
Áreas seguras
Cidade, estrada e a trilha das primeiras 48 horas. Quem está começando não é alvo enquanto não terminar a trilha.
Veio rico: o spot que paga mais hoje
O veio rico é do lugar, não seu. É o contrário do calor: o calor você carrega, o veio fica no mapa e você vai até ele.
Um spot por vez paga bem mais
De tempos em tempos um spot vira veio rico e rende bem acima dos outros por 2 a 4 horas. Quando isso acontece, o servidor anuncia pra todo mundo.
E depois ele muda de lugar
Acabou o prazo, o veio aparece em outro spot. Sempre tem um ativo, a qualquer hora do dia.
Por que não é evento marcado
Evento de sábado às 20h serve quem pode jogar sábado às 20h. Como o veio é permanente e fica trocando de lugar, quem loga terça 22h30 acha briga do mesmo jeito que quem só joga sábado de manhã.
Hora de ouro: pra quem só tem uma hora
O terceiro bônus, e o único que não depende de onde você está. Ele é da sua conta e enche sozinho enquanto você não joga.
Como funciona
É uma reserva:
Enche enquanto você está offline. Um dia fora enche ela toda.
Logou, ela começa a ser gasta e você ganha o dobro por umas 2 horas.
Quando acaba, você volta a ganhar o normal. Nunca menos que o normal.
Quem ganha com isso
Quem tem 1 hora por dia joga a hora inteira no dobro. Quem joga 8 horas continua ganhando mais no total, porque as outras horas rendem o normal. É bônus puro: ninguém é punido por jogar muito nem por jogar pouco.
Quem está atrasado ganha reserva maior
Se você começou depois de todo mundo, a sua reserva é maior que a do veterano. É o mesmo motivo do desconto no enchant: sem gente nova alcançando, daqui a dois anos o veterano não tem com quem brigar.
Do zero ao topo: 48 horas e 8 semanas
São dois prazos, e os dois têm fim. Depois deles, nada mais te deixa mais forte.
Primeiras 48 horas: nível 85 e equipamento na mão
Tem uma trilha de missões com barra de progresso, e ela entrega o nível 85 e um equipamento decente. Terminou, você já vai pro spot brigar, porque ninguém vai ter nível maior que o seu.
Até umas 8 semanas: o topo de poder
Depois do piso, o que te deixa mais forte é o enchant até +25, alguns itens alternativos e a epic jewel. O custo de cada nível de enchant é publicado, então dá pra fazer a conta de quanto falta. E quem está atrasado paga menos material por nível.
Depois do topo, o que sobra pra fazer
Subir outras classes, ficar rico, virar o crafter conhecido do servidor, mandar no clã, colecionar visual, construir reputação. Nada disso dá stat, e nada disso tem fim.
O progresso é da conta, não do personagem
Personagem novo já nasce com o nível e o equipamento de piso que a sua conta conquistou, e trocar de classe é barato. Você nunca vai refazer as 48 horas só porque quis jogar de outra classe.
O que cai de bom nunca é item pronto
Boss e mob raro soltam material caro ou a receita do item. Quem dropou a receita vira o único do servidor capaz de forjar aquilo. Sorte no drop vira fama, não vira poder.
Clã: casa, spot da semana e guerra
A regra é uma só: você pode perder a noite, mas nunca perde o que já é seu. Quando dá pra perder patrimônio, todo mundo joga com medo e ninguém sai da base.
Desafio: quem está dominando não pode fugir
Seu clã desafia o clã que está dominando um spot gordo. Você oferece horários, ele escolhe um, e recusar não é opção. Assim a briga acontece com os dois lados online e avisados, em vez de alguém tomar o spot às 4 da manhã com o inimigo dormindo. Quem ganha leva o bônus da semana multiplicado.
Guerra com aposta
Dois clãs declaram guerra apostando um pote e marcando prazo. Conta abate e tempo de domínio. Quem ganha leva o pote e entra no registro do servidor pra sempre. O prêmio nunca é o patrimônio do outro clã, só o que os dois puseram no pote.
Dívida de sangue
O cara te matou? Fica registrado que ele te deve uma.
Matou ele de volta: quita a dívida e leva bônus.
Deixou pra lá: a dívida fica aberta e todo mundo vê.
Três mortes do mesmo sujeito sem revidar: ele vira seu Nemesis, sai no jornal, e os encontros de vocês passam a valer mais pros dois lados.
Quem está em primeiro é caçado
O clã em primeiro lugar tem recompensa na cabeça, paga pelo próprio servidor: matar membro dele rende mais pra todo mundo. Ninguém precisa de GM nerfando o clã forte, porque ser o número 1 já significa ser o alvo número 1.
Sozinho: craft, contrato e assalto
Jogar solo aqui é outra forma de jogar, com ranking e topo próprios: dinheiro, contratos cobrados e fama de forjador.
Fabricar e vender
Clã em guerra queima consumível sem parar, e alguém tem que produzir. O craft tem etapas com escolha (refino, liga, têmpera), e cada escolha muda o item que sai. Quem entende faz item melhor que quem chuta, e bot não faz isso porque exige decisão em vez de repetição.
Seu nome fica no item pra sempre
Todo item que você forja sai com o seu nome nele. Num servidor que nunca reseta, em seis meses o servidor inteiro sabe quem faz arma boa.
Quadro de encomenda
O cara posta "pago tanto por tal item" e você fabrica e entrega. Com pouca gente online, o problema do crafter é produzir e não achar comprador no mesmo dia. O quadro resolve isso.
Contrato na cabeça dos outros
Qualquer um pode botar adena na cabeça de outro jogador, pagando uma taxa. O alvo vê quanto vale, e preço alto vira status. Resolve o griefer sem GM: quem enche o saco de todo mundo acorda valendo dinheiro.
Assaltar quem volta do spot
Tem gente voltando carregada o tempo todo, e o caminho de volta é área de PvP. Ficar esperando na estrada é uma forma de ganhar dinheiro.
Caravana
Levar material em volume de uma cidade pra outra paga bem, e a caravana pode ser atacada. Briga com motivo econômico, e emprego pra quem quiser escoltar.
Boss, olimpíada e temporada
O que acontece fora do spot, e em que ritmo.
Boss com horário anunciado
O horário do boss é público, porque o boss existe pra fazer dois ou três clãs se encontrarem no mesmo lugar. O respawn continua o normal do L2. O que a gente ajusta é a chance de dropar a jóia: briga toda semana, jóia raríssima.
Olimpíada toda semana
O ciclo é de 7 dias, então tem hero novo toda semana: 52 chances por ano em vez de 12.
Dentro da arena o enchant é limitado, então lá vale skill e não material.
Quem começou faz duas semanas pode ser hero contra um cara capado.
Fora da arena, o +25 continua valendo tudo.
Quem gastou material até o +25 não vê esse gasto render na arena, e a gente prefere dizer isso agora do que você descobrir depois de gastar.
Temporada de 2 a 3 meses
No fim da temporada, ranking, recompensa e título zeram. Personagem, item e conquista ficam. Os nomes de quem dominou cada spot entram no registro permanente do servidor.
O servidor conta o que aconteceu
Servidor com 30 pessoas que tem história todo dia parece cheio. Servidor com 80 que não conta nada parece morto.
Mapa de calor
Uma tela mostrando onde tem gente, onde o calor está alto e onde está o veio rico. É a primeira coisa que você abre quando loga.
Aviso pra todo mundo, na hora
Novo Nemesis, contrato cobrado, casa invadida, grupo com calor alto quebrado, bot derrubado: o servidor inteiro fica sabendo.
Jornal todo dia
Um resumo automático do dia anterior: quem dominou cada spot, o maior calor quebrado, a maior mochila perdida, casas invadidas, guerras abertas e fechadas. Sai sozinho, sem ninguém escrever, no site e no Discord.
Bot
Aqui caçar bot dá lucro, e é por isso que funciona. Staff pequena não ganha de bot no braço; 40 jogadores atrás de dinheiro ganham.
Bot vira o alvo mais gordo do mapa
Bot fica horas parado no mesmo spot e nunca deposita a mochila. Resultado: acumula calor sem parar, aparece no mapa como o ponto mais quente e está com a mochila cheia. Um bot de 6 horas é o melhor alvo do servidor, com placa luminosa em cima.
Matar bot rende bônus
Quebrar farm de bot paga e sai no jornal. O servidor inteiro fiscaliza de graça, 24 horas por dia, sem fila de denúncia e sem esperar GM aparecer.
Bot e venda de conta é ban
Sem meio termo. E a gente olha rota, horário e ganho por hora pra sustentar cada ban com número na mão.
Farm offline desligado
Farmar dormindo é bot com permissão: o cara não decide quando depositar, não corre risco e ninguém pode caçar ele. Loja offline continua ligada, porque vender dormindo não atrapalha ninguém.
Dá pra jogar isso trabalhando?
O servidor inteiro foi conferido contra uma sessão de 1 hora, num dia de semana, depois do expediente.
Cinco coisas foram feitas pra isso
Nenhuma delas atrapalha quem joga muito:
A hora de ouro faz a sua hora render o dobro.
O veio rico está sempre ativo em algum lugar, a qualquer horário.
O ciclo cabe na sessão: calor no máximo em 20 minutos, mochila cheia em 1 hora. Chega, farma, deposita e sai.
Buff completo em 30 segundos no NPC.
Nada seu é tomado enquanto você dorme, e desafio de spot tem horário combinado.
O que falta decidir
O desenho está de pé. O que falta é acertar número, e são estes os números que mais mudam a sua vida dentro do jogo. É sobre eles que a gente quer ouvir você.
Que lugares do mapa viram as casas e os spots gordos?
Nenhuma zona foi escolhida ainda, e essa é a decisão mais aberta de todas. São 10 casas de clã, 2 ou 3 spots gordos e os corredores entre eles. Que pedaços do mapa deveriam ser cada um, e quantos grupos precisam caber dentro de cada um?
Quantas horas até o nível 85?
A ideia é 20 a 25 horas dentro da trilha. Rápido demais e o piso perde a graça. Devagar demais e a promessa das 48 horas cai por terra.
Quanto material custa ir do +0 ao +25?
É o número mais importante do servidor, porque é ele que decide se as 8 semanas são verdade. Caro demais e o veterano fica inalcançável. Barato demais e não sobra nada pra perseguir.
Quanto rende 1 hora de spot?
A conta que a gente quer é: 1 hora de farm paga 1 hora de consumível e sobra pouco. Se sobrar muito, em um ano a adena não vale mais nada e nada tem preço.
Quanto cabe na mochila, e quanto o matador leva?
Se ele leva demais, ninguém sai da cidade. Se leva de menos, morrer não dói e a briga no spot perde o sentido.
Quanto tempo até o calor dobrar?
A ideia é 15 a 20 minutos. Esse relógio decide se a briga acontece dentro da sua sessão ou meia hora depois de você ter deslogado.
Quão rara vai ser a epic jewel?
O respawn do boss continua o mesmo. O que muda é a chance de dropar. É a diferença entre "jóia é objetivo de um ano inteiro" e "todo mundo tem uma".
Quanto desconto leva quem está atrasado?
Quanto material a menos paga quem está atrás da curva, e a partir de que ponto esse desconto começa a valer.
O que o pessoal sugeriu
Clique na seta pra votar. Um voto por pessoa em cada sugestão, e clicando de novo você tira o seu voto.