Reverie PVP

55 horas até o topo, jogando uma hora por dia.

Cinquenta e cinco horas com o personagem em pé é tudo que separa uma conta nova do teto de poder deste servidor. Uma hora por dia, oito semanas, e a escada acabou. Subir rápido todo servidor promete; o que nenhum entrega é um topo que ninguém tira de você depois. Aqui não vai ter wipe e o teto nunca sobe, então o que você montar nessas 55 horas continua valendo daqui a dois anos.

O que é esta página

O servidor ainda não abriu e nada aqui está fechado. Esta página explica como ele foi pensado, um assunto de cada vez. A caixa lá embaixo é pra você dizer o que mudaria. Não precisa de conta nem de login: escreve e vota no que os outros escreveram. O que tiver mais voto é o que a gente discute primeiro.

O básico

Se você só vai ler uma parte da página, leia esta.

Crônica
High Five, nível máximo 85
Wipe
Nunca. Nada vai ser apagado pra recomeçar
Onde se farma
10 casas de clã e 2 ou 3 spots sem dono. O resto do mapa é cenário
O que você farmou
Fica numa mochila até você depositar. Se morrer antes, perde parte
Rate de XP
Altíssimo. Você chega no 85 em umas 2 horas, na primeira sessão
Rate de adena e drop
Apertado de propósito. Subir é rápido, ficar rico não é
Trilha inicial
Nas primeiras 48 horas ela te dá o equipamento de piso
Itens
Os de High Five, até Elegia e Icarus. Item custom entra do lado, nunca acima
Conjunto custom
4 peças em 7 perfis. Mais velocidade e menos potência: muda o jeito, não a força
Auto farm
Ligado no mundo aberto, desligado onde se briga. Grátis pra todo mundo
Eventos
Torneio, TvT e CTF automáticos. O prêmio nunca dá stat
Topo de poder
Umas 55 horas de jogo, e ele nunca sobe
Enchant
Até +25. Gasta material e sobe, sem sorte e sem quebrar o item
Epic jewel
Existe e dá stat. Saem de 4 a 6 por mês no servidor inteiro
Morrer em PvP
Você não dropa equipamento
Olimpíada
Ciclo de 7 dias, hero novo toda semana
Temporada
A cada 2 ou 3 meses o ranking zera. Personagem e item ficam
Buff
NPC com tudo, buff completo em 30 segundos
Auto-loot
Ligado, menos em raid boss, onde o loot fica no chão e vale briga
Farm offline
Desligado. Loja offline continua ligada

Uma noite no servidor

Antes de explicar peça por peça, o que acontece numa terça-feira comum de quem tem uma hora livre depois do trabalho.

  1. 21h00 Você loga e abre o mapa de calor. Ele mostra onde tem gente, onde o calor está alto e em qual spot está o veio rico agora. Você não gasta a sua hora procurando briga.
  2. 21h05 Buff completo no NPC, 30 segundos, e o grupo sai da cidade. Ninguém fica esperando buffer de ninguém.
  3. 21h10 Chegou no spot onde está o veio rico. Tem outro grupo farmando lá dentro. A primeira coisa da noite é tirar eles de lá.
  4. 21h30 Vocês seguraram o spot por 20 minutos, então o calor já está no dobro. E o mapa inteiro está vendo esse número subir.
  5. 21h50 A mochila está quase cheia, porque nela cabe mais ou menos 1 hora de farm. Ou você desce o corredor pra depositar, sabendo que tem gente esperando no caminho, ou fica e arrisca mais um pouco.
  6. 21h55 Um clã maior aparece e vocês perdem a briga. Quem matou você leva uma parte da sua mochila e metade do seu calor. O equipamento não cai.
  7. 22h00 Você sai com três dívidas de sangue anotadas no nome deles. Amanhã você cobra, e cobrar paga bônus.
  8. De manhã O jornal do servidor sai sozinho contando a noite: quem dominou cada spot, o maior calor quebrado e a maior mochila perdida. Seu nome está lá.

As sete promessas

São regras contra nós mesmos. Estão escritas aqui porque a vontade de quebrar cada uma delas aparece justo no mês em que o servidor precisa de dinheiro ou de gente online. Cada uma protege uma de duas coisas: o seu tempo, ou a permanência do que você conquistou. A etiqueta ao lado diz qual.

  1. 1

    Nunca vai ter wipe Permanência

    O servidor não vai ser apagado pra começar de novo. Não é promessa de lançamento, é o motivo do servidor existir. Você já perdeu personagem em servidor que resetou ou fechou; o combinado aqui é que isso não acontece.

  2. 2

    Em umas 55 horas de jogo qualquer um chega no topo Tempo

    Não é oito semanas nem "depende": são 55 horas com o personagem em pé, sem gastar dinheiro e sem depender de sorte. Jogando 1 hora por dia, dá umas 8 semanas. Jogando 4 horas por dia, dá 2 semanas, e isso é prêmio por dedicação, não abismo. E a conta vai ser publicada: quanto material custa cada nível e quantas horas dá o total, pra você poder conferir se a promessa é verdade.

  3. 3

    O topo nunca sobe Permanência

    Enchant para no +25 e a epic é o item mais forte que vai existir. Nenhuma atualização vai colocar arma nova mais forte. Se o topo subisse toda atualização, quem começou antes ficaria na frente pra sempre e você nunca alcançava.

  4. 4

    A gente não vende poder Tempo e permanência

    Nada que a gente venda vira stat. Dá pra comprar conveniência e visual, e só isso. Vender poder estragaria as duas coisas de uma vez: o tempo de quem não paga, e o valor do que os outros já conquistaram.

  5. 5

    Enchant não é sorte Permanência

    Você junta material e sobe o enchant. O item não quebra e não tem chance nenhuma no meio. A distância entre você e o cara antigo vira tempo de jogo, e tempo você consegue.

  6. 6

    O equipamento inicial é entregue Tempo

    O kit das primeiras 48 horas você ganha fazendo a trilha, sem depender de dropar nada. Se dependesse de drop, não daria pra chamar de piso.

  7. 7

    Ninguém perde o lugar de farmar Permanência

    Cada clã tem uma casa com spot garantido, e ninguém toma. Dá pra invadir e brigar lá dentro, mas o lugar continua sendo do clã. Perder o spot de vez é o mesmo que perder o clã, e ninguém devia apostar isso numa noite ruim.

O mapa: quatro tipos de lugar

Spot aqui quer dizer área de caça: um pedaço do mapa com mob que vale a pena farmar. Neste servidor existem poucos, de propósito. Estes são os quatro tipos de lugar que importam, e o resto do mundo é cenário.

1. Casa de clã: são 10 no mapa, uma por clã

Não é o clan hall da cidade. É uma área de caça no mapa que pertence a um clã, com bônus de renda e de calor pra quem é dono. Em uma frase: ninguém tira a sua casa, e qualquer um pode invadir a sua casa.

  • A posse é pra sempre. Você não perde a casa perdendo briga, nem dormindo, nem sendo o clã mais fraco do servidor.
  • O chão dela é área de PvP como qualquer outra: dá pra entrar e matar lá dentro. Perder essa briga custa a noite, nunca a casa.
  • Precisa de 10 membros ativos pra ter uma, pra não virar clã de fachada criado só pra segurar spot.
  • Clã menor que isso usa spot neutro e o desafio (logo abaixo) até crescer.

2. Spot gordo: são 2 ou 3, e não têm dono

São os melhores lugares pra farmar do servidor, e é onde a guerra acontece. Ninguém vira dono deles nunca: não dá pra comprar, registrar nem conquistar de vez. O que existe é a conta da semana.

  • O servidor mede quem ficou mais tempo dentro e com quanto calor acumulado, durante a semana.
  • Quem vence a semana leva renda extra, o nome do clã no spot até a virada e a manchete do jornal.
  • Na segunda zera e começa outra disputa. São 52 por ano, e nenhuma derrota é definitiva.

3. Corredor: o caminho entre o spot e o depósito

O corredor é uma zona marcada, não a estrada genérica do mapa. Ele existe porque o que você farmou só vira seu depois de depositado, então todo mundo tem que fazer esse caminho carregado, várias vezes por noite. Dentro dele vale a lei do spot: sem karma, e emboscar quem está voltando é jogo. Tem gente que joga só disso.

4. Acampamento: o único lugar que muda de mão

Um clã constrói perto do spot e paga manutenção contínua em adena. Ele serve pra depositar a mochila sem voltar até a cidade: mais perto e mais cômodo, e mais arriscado, porque fica dentro da área de PvP. É a única coisa do mapa que dá pra tomar do inimigo, e tomar o acampamento dele é obrigar o clã inteiro a andar mais tempo carregado.

O resto do mapa continua lá, mas não paga

As outras zonas existem pra quest, passagem e boss, e farmar nelas rende pouco. Isso é escolha nossa: se 40 pessoas online puderem escolher entre 40 lugares bons, cada uma farma sozinha num canto e o servidor parece morto estando cheio. Com poucos lugares que prestam, você esbarra em gente toda vez que sai da cidade.

E que zonas vão ser cada coisa? Ainda não foi escolhido

Nenhuma zona do mapa foi definida ainda. As 10 casas, os 2 ou 3 spots gordos e os corredores existem no papel; qual pedaço do mapa vai ser cada um é decisão que ainda não foi tomada. Também não está definido quantos grupos cabem farmando ao mesmo tempo em cada um. Se você tem opinião sobre isso, a caixa lá embaixo é o lugar.

Calor: o bônus que você acumula ficando no spot

O calor é seu, do seu grupo. Ele não é do lugar, e não tem nada a ver com o veio rico, que vem logo abaixo.

Como sobe

Você chega no spot e começa a farmar. O rendimento vai subindo sozinho, e em 15 ou 20 minutos você está ganhando o dobro. Enquanto ficar ali, continua no dobro.

Todo mundo vê o seu calor

O calor aparece no mapa. Calor alto é o servidor anunciando "tem um grupo aqui ganhando muito e com a mochila cheia". Quanto melhor você está indo, mais alvo você é.

Quem toma o spot herda metade

Se outro grupo te expulsar, metade do seu calor passa pra ele. Ele já entra ganhando acima do normal, sem esperar os 20 minutos.

Em grupo o calor sobe mais rápido

Grupo chega no dobro em menos tempo que solo. E o bônus já vem com a conta: quanto mais calor, maior a fatia que vocês perdem se alguém morrer ali. Quem joga sozinho não é punido, a rampa dele é só mais devagar.

Por que o calor existe

Sem ele, ninguém tem motivo pra brigar por um lugar específico: se todo spot rende igual, o grupo que chega e vê o lugar ocupado só procura outro canto. Com calor, o lugar que já tem gente dentro é justamente o que vale a briga.

A mochila: o que caiu ainda não é seu

Esta é a peça central do servidor. Se você entender só uma coisa desta página, entenda esta.

Tudo que cai vai pra mochila

Auto-loot ligado: item e adena do mob caem direto ali. Nela cabe mais ou menos 1 hora de farm, e depois disso ela não recebe mais nada.

Depositar é o que torna seu

Você deposita na cidade ou no acampamento do clã. Depois de depositado, ninguém tira mais de você, aconteça o que acontecer.

Se morrer antes de depositar

Quem te matou leva uma parte do que estava na mochila. Quanto mais calor você tinha acumulado, maior a parte:

  • Calor baixo, ele leva uns 20%.
  • Calor no máximo, ele leva perto de 50%.
  • Seu equipamento não cai. Só o que estava na mochila.
  • O resto continua com você.

O que isso faz com o jogo

Farmar 20 minutos e ir depositar é jogo seguro. Ficar a hora inteira sem depositar é apostar alto, e a escolha é sua toda vez. Como todo mundo precisa voltar pra depositar, o corredor vive cheio de gente carregada. E ninguém perde 3 horas de trabalho numa morte azarada, porque 1 hora é tudo que cabe na mochila.

Onde pode matar e onde não pode

O mapa tem duas regras diferentes, e dá pra saber em qual você está.

Área de PvP: o spot, o corredor e o acampamento

Esses três formam uma zona só, e dentro dela não tem karma. Mata quem quiser, e esperar o cara voltar carregado pra matar ele faz parte do jogo. A lei muda na fronteira da zona, então dá pra saber onde você está.

Resto do mundo: karma normal do L2

Matou inocente na estrada, pega karma e arrisca dropar o próprio equipamento. Briga no spot nunca custa equipamento; caçar novato na estrada custa.

Áreas seguras

Cidade, estrada e a trilha das primeiras 48 horas. Quem está começando não é alvo enquanto não terminar a trilha.

Veio rico: o spot que paga mais hoje

O veio rico é do lugar, não seu. É o contrário do calor: o calor você carrega, o veio fica no mapa e você vai até ele.

Um spot por vez paga bem mais

De tempos em tempos um spot vira veio rico e rende bem acima dos outros por 2 a 4 horas. Quando isso acontece, o servidor anuncia pra todo mundo.

E depois ele muda de lugar

Acabou o prazo, o veio aparece em outro spot. Sempre tem um ativo, a qualquer hora do dia.

Por que não é evento marcado

Evento de sábado às 20h serve quem pode jogar sábado às 20h. Como o veio é permanente e fica trocando de lugar, quem loga terça 22h30 acha briga do mesmo jeito que quem só joga sábado de manhã.

Hora de ouro: pra quem só tem uma hora

O terceiro bônus, e o único que não depende de onde você está. Ele é da sua conta e enche sozinho enquanto você não joga.

Como funciona

É uma reserva:

  • Enche enquanto você está offline. Um dia fora enche ela toda.
  • Logou, ela começa a ser gasta e você ganha o dobro por umas 2 horas.
  • Quando acaba, você volta a ganhar o normal. Nunca menos que o normal.

Quem ganha com isso

Quem tem 1 hora por dia joga a hora inteira no dobro. Quem joga 8 horas continua ganhando mais no total, porque as outras horas rendem o normal. É bônus puro: ninguém é punido por jogar muito nem por jogar pouco.

Quem está atrasado ganha reserva maior

Se você começou depois de todo mundo, a sua reserva é maior que a do veterano, do mesmo jeito que o material do enchant sai até 50% mais barato pra você. Sem gente nova alcançando, daqui a dois anos o veterano não tem com quem brigar.

Do zero ao topo: 2 horas e 55 horas

São dois prazos, e os dois têm fim. Depois deles, nada mais te deixa mais forte.

O 85 sai em umas 2 horas, na primeira sessão

O XP é altíssimo, na faixa que o pessoal chama de 500x. Nível aqui não é conteúdo: é a fila pra entrar no jogo, e fila curta é melhor pra todo mundo. No primeiro dia nível já deixa de ser assunto, e ninguém vai estar em desvantagem de nível numa briga.

XP alto não quer dizer farm fácil

São duas decisões separadas, e é aí que o anúncio de "500x" engana. Rate de XP é sobre subir; rate de adena e de drop é sobre o que vale a pena farmar depois que você subiu. O primeiro é generoso, o segundo é apertado. Você sobe voando, e o farm continua valendo alguma coisa.

As 48 horas são sobre equipamento, não sobre nível

Com o 85 resolvido na primeira sessão, o que a trilha das 48 horas faz é te entregar o equipamento de piso e a certificação, sem depender de drop, de party nem de horário. Terminou, você vai pro spot brigar de igual pra igual.

55 horas de jogo até o topo

Depois do piso, o que te deixa mais forte é o enchant até +25, o conjunto custom e a epic jewel. Cinquenta e cinco horas com o personagem em pé: 1 hora por dia dá umas 8 semanas, 4 horas por dia dá 2. O custo de cada nível vai ser publicado, então essa conta é sua pra conferir.

Quem começou tarde paga até 50% menos material

O desconto é proporcional ao atraso. Quem chegar no mês 10 encara uma escada de umas 28 horas em vez de 55. E quem já está quase no topo quase não recebe desconto nenhum: o mecanismo existe pra repor jogador novo, não pra apagar o que o veterano subiu no braço.

Depois do topo, o que sobra pra fazer

Subir outras classes, ficar rico, virar o crafter conhecido do servidor, mandar no clã, colecionar visual, construir reputação. Nada disso dá stat, e nada disso tem fim.

O progresso é da conta, não do personagem

Personagem novo já nasce com o nível e o equipamento de piso que a sua conta conquistou, e trocar de classe é barato. Você nunca vai refazer as 48 horas só porque quis jogar de outra classe.

O que cai de bom nunca é item pronto

Boss e mob raro soltam material caro ou a receita do item. Quem dropou a receita vira o único do servidor capaz de forjar aquilo. Sorte no drop vira fama, não vira poder.

Itens: até onde o equipamento vai

O servidor é High Five, e o conjunto de itens é o de High Five. Item custom existe, mas entra do lado, nunca acima.

A escada é a do High Five

Moirai, Vesper, Vorpal e Elegia, com Icarus nas armas. Tudo isso já é nativo do jogo, Dynasty e Icarus incluídos, então não tem item inventado no meio da subida.

O que fica de fora

O pacote de servidor Interlude custom não entra: Dark Knight, Titanium e companhia. E as duas coisas que o pessoal mais pede já têm endereço nativo aqui: o que você chama de tattoo é talisman, e a shirt é a underwear. Não precisa importar nada.

O conjunto custom: 4 peças, 7 perfis, 28 itens

O item nosso é um conjunto de quatro peças (cloak, cinto, talisman e shirt) em sete perfis: Tanque, Guerreiro, Assassino, Arqueiro, Mago, Invocador e Suporte. São sete pra nenhuma classe do jogo ficar sem o seu. Os perfis são fechados: misturar peça de perfis diferentes não dá bônus nenhum.

Ele não é mais forte. Ele é diferente

O conjunto completo dá +10% de velocidade e cobra -9% de potência. Esses números foram escolhidos pra o dano no fim das contas ficar igual: mais golpes, menos por golpe.

  • Ajuda contra alvo de defesa alta e em skill com cooldown.
  • Atrapalha contra quem tem evasão alta.
  • A versão que daria uns 3% a mais de dano foi recusada de propósito. Item custom que rende mais que o nativo é o teto subindo por dentro.

Por que esses quatro slots

Porque são os slots quase vazios do jogo: o High Five tem 41 cloaks, 93 cintos, 101 talismans e 82 shirts, contra 2189 armas. Fazendo item nosso onde não tem quase nada, a escada Moirai, Vesper, Vorpal, Elegia e Icarus continua sendo o teto de poder, intacta.

Você monta peça por peça

Cada peça carrega um quarto do efeito, e o bônus de conjunto só liga com as quatro na mão. Na prática isso dá objetivo de curto prazo (falta o cinto) e mercado de peça avulsa, em vez de um item único que você tem ou não tem.

E ele sai da mão de um jogador

O conjunto é o item de topo do craft. A receita dropa de boss e dos spots gordos, o crafter monta nas etapas com decisão, e a peça sai com a assinatura dele gravada. Num servidor que nunca reseta, quem forja o melhor conjunto do servidor vira um cargo, não uma fase.

Enchant no custom é igual ao nativo

Vai até +25, com a mesma regra: gasta material e sobe, sem sorte e sem quebrar. Nenhuma exceção pro item da casa.

O topo inteiro é definido antes de abrir

Como o teto nunca sobe, ele precisa estar completo no dia 1: qual é a última peça de cada slot, custom incluído. Servidor com wipe pode ir descobrindo isso no caminho. Este não pode.

Clã: casa, spot da semana e guerra

A regra é uma só: você pode perder a noite, mas nunca perde o que já é seu. Quando dá pra perder patrimônio, todo mundo joga com medo e ninguém sai da base.

Desafio: quem está dominando não pode fugir

Seu clã desafia o clã que está dominando um spot gordo. Você oferece horários, ele escolhe um, e recusar não é opção. Assim a briga acontece com os dois lados online e avisados, em vez de alguém tomar o spot às 4 da manhã com o inimigo dormindo. Quem ganha leva o bônus da semana multiplicado.

Guerra com aposta

Dois clãs declaram guerra apostando um pote e marcando prazo. Conta abate e tempo de domínio. Quem ganha leva o pote e entra no registro do servidor pra sempre. O prêmio nunca é o patrimônio do outro clã, só o que os dois puseram no pote.

Dívida de sangue

O cara te matou? Fica registrado que ele te deve uma.

  • Matou ele de volta: quita a dívida e leva bônus.
  • Deixou pra lá: a dívida fica aberta e todo mundo vê.
  • Três mortes do mesmo sujeito sem revidar: ele vira seu Nemesis, sai no jornal, e os encontros de vocês passam a valer mais pros dois lados.

Quem está em primeiro é caçado

O clã em primeiro lugar tem recompensa na cabeça, paga pelo próprio servidor: matar membro dele rende mais pra todo mundo. Ninguém precisa de GM nerfando o clã forte, porque ser o número 1 já significa ser o alvo número 1.

Sozinho: craft, contrato e assalto

Jogar solo aqui é outra forma de jogar, com ranking e topo próprios: dinheiro, contratos cobrados e fama de forjador.

Fabricar e vender

Clã em guerra queima consumível sem parar, e alguém tem que produzir. O craft tem etapas com escolha (refino, liga, têmpera), e cada escolha muda o item que sai. Quem entende faz item melhor que quem chuta, e bot não faz isso porque exige decisão em vez de repetição.

Seu nome fica no item pra sempre

Todo item que você forja sai com o seu nome nele. Num servidor que nunca reseta, em seis meses o servidor inteiro sabe quem faz arma boa. E o topo do craft é o conjunto custom de quatro peças, então o cara que domina a receita dele não é um crafter qualquer: é o forjador do servidor.

Quadro de encomenda

O cara posta "pago tanto por tal item" e você fabrica e entrega. Com pouca gente online, o problema do crafter é produzir e não achar comprador no mesmo dia. O quadro resolve isso.

Contrato na cabeça dos outros

Qualquer um pode botar adena na cabeça de outro jogador, pagando uma taxa. O alvo vê quanto vale, e preço alto vira status. Resolve o griefer sem GM: quem enche o saco de todo mundo acorda valendo dinheiro.

Assaltar quem volta do spot

Tem gente voltando carregada o tempo todo, e o caminho de volta é área de PvP. Ficar esperando na estrada é uma forma de ganhar dinheiro.

Caravana

Levar material em volume de uma cidade pra outra paga bem, e a caravana pode ser atacada. Briga com motivo econômico, e emprego pra quem quiser escoltar.

Boss, olimpíada e temporada

O que acontece fora do spot, e em que ritmo.

Boss com horário anunciado

O horário é público, porque o boss existe pra fazer dois ou três clãs se encontrarem no mesmo lugar. O respawn continua o de sempre (Queen Ant 24h, Core 30h, Orfen 48h, Baium, Antharas e Valakas 120h), então briga por boss tem toda semana.

Mas a epic jewel é patrimônio, não equipamento

O que a gente mexe é só na chance de dropar, que fica em uns 5 a 7%. Dá umas 87 mortes de boss por mês e de 4 a 6 jóias saindo, no servidor inteiro. Em um ano são umas 60 jóias no mundo, pra 10 clãs. Você vai brigar por boss toda semana e vai lembrar do dia em que a sua caiu.

Olimpíada toda semana

O ciclo é de 7 dias, então tem hero novo toda semana: 52 chances por ano em vez de 12.

  • Dentro da arena o enchant é limitado, então lá vale skill e não material.
  • Quem começou faz duas semanas pode ser hero contra um cara capado.
  • Fora da arena, o +25 continua valendo tudo.
  • Quem gastou material até o +25 não vê esse gasto render na arena, e a gente prefere dizer isso agora do que você descobrir depois de gastar.

Temporada de 2 a 3 meses

No fim da temporada, ranking, recompensa e título zeram. Personagem, item e conquista ficam. Os nomes de quem dominou cada spot entram no registro permanente do servidor.

O servidor conta o que aconteceu

Servidor com 30 pessoas que tem história todo dia parece cheio. Servidor com 80 que não conta nada parece morto.

Mapa de calor

Uma tela mostrando onde tem gente, onde o calor está alto e onde está o veio rico. É a primeira coisa que você abre quando loga.

Aviso pra todo mundo, na hora

Novo Nemesis, contrato cobrado, casa invadida, grupo com calor alto quebrado, bot derrubado: o servidor inteiro fica sabendo.

Jornal todo dia

Um resumo automático do dia anterior: quem dominou cada spot, o maior calor quebrado, a maior mochila perdida, casas invadidas, guerras abertas e fechadas. Sai sozinho, sem ninguém escrever, no site e no Discord.

Eventos automáticos

Evento é a única coisa do servidor que junta todo mundo num horário previsível, e estes rodam sozinhos, sem GM abrindo nada.

Torneio, e ele é o primeiro

Chave, tabela e final assistida. Combina com a olimpíada semanal, dá um horário pro servidor inteiro se juntar e alimenta o jornal sozinho.

TvT

O mais simples de todos, e junta gente rápido mesmo com 15 online. Serve principalmente o começo, quando ainda não tem clã formado gerando rixa por conta própria.

Capture the Flag

Mais tático: tem quem carrega e quem escolta, então premia grupo organizado. Precisa de mais gente online pra não virar 3v3 sem graça, então entra depois do TvT.

Duas regras pros eventos

Elas existem pra evento não comer o servidor:

  • O prêmio é prestígio, cosmético ou material. Nunca stat.
  • Evento nunca pode ser a forma mais eficiente de conseguir material. Se for, o spot esvazia e a treta acaba junto. Evento é o intervalo da guerra, não o lugar dela.

Auto farm: onde pode e onde não pode

Auto farm é ligado e é de graça pra todo mundo. O que muda é onde ele funciona.

Ligado no mundo aberto

Aquele farm chato de material no cenário pode ser automatizado. Quem trabalha o dia todo não precisa gastar a noite clicando em mob que não briga de volta.

Desligado onde se briga

Dentro da área de PvP (casa, spot gordo e corredor) não tem auto farm. É lá que existem as escolhas que fazem o servidor funcionar: depositar agora ou farmar mais 20 minutos, sair ou segurar o spot. Máquina nenhuma vai tomar essas decisões por você.

De graça, e nunca à venda

Auto farm não é produto de assinatura. Vender automação seria vender aceleração, e aceleração é poder disfarçado.

Captcha só onde ele é proibido

No mundo aberto ninguém te pergunta nada, porque lá o auto farm é legal. Dentro da área de PvP o captcha aparece pra pegar quem burlou o bloqueio. Ou seja: ele cobra de quem está fazendo o que não pode, em vez de interromper você no meio de uma briga.

Bot

Aqui caçar bot dá lucro, e é por isso que funciona. Staff pequena não ganha de bot no braço; 40 jogadores atrás de dinheiro ganham.

Bot vira o alvo mais gordo do mapa

Bot fica horas parado no mesmo spot e nunca deposita a mochila. Resultado: acumula calor sem parar, aparece no mapa como o ponto mais quente e está com a mochila cheia. Um bot de 6 horas é o melhor alvo do servidor, com placa luminosa em cima.

Matar bot rende bônus

Quebrar farm de bot paga e sai no jornal. O servidor inteiro fiscaliza de graça, 24 horas por dia, sem fila de denúncia e sem esperar GM aparecer.

Bot e venda de conta é ban

Sem meio termo. E a gente olha rota, horário e ganho por hora pra sustentar cada ban com número na mão.

Farm offline desligado

Farmar dormindo é bot com permissão: o cara não decide quando depositar, não corre risco e ninguém pode caçar ele. Loja offline continua ligada, porque vender dormindo não atrapalha ninguém.

Dá pra jogar isso trabalhando?

O servidor inteiro foi conferido contra uma sessão de 1 hora, num dia de semana, depois do expediente.

Cinco coisas foram feitas pra isso

Nenhuma delas atrapalha quem joga muito:

  • A hora de ouro faz a sua hora render o dobro.
  • O veio rico está sempre ativo em algum lugar, a qualquer horário.
  • O ciclo cabe na sessão: calor no máximo em 20 minutos, mochila cheia em 1 hora. Chega, farma, deposita e sai.
  • Buff completo em 30 segundos no NPC.
  • Nada seu é tomado enquanto você dorme, e desafio de spot tem horário combinado.

O que falta decidir

O desenho está de pé. O que falta é acertar número, e são estes os números que mais mudam a sua vida dentro do jogo. É sobre eles que a gente quer ouvir você.

O que o pessoal sugeriu

Clique na seta pra votar. Um voto por pessoa em cada sugestão, e clicando de novo você tira o seu voto.

O que faz uma sugestão entrar

Toda ideia daqui passa por duas perguntas: ela encurta o tempo até você virar relevante no servidor, ou ela garante que o que você já conquistou não expira? Precisa fazer uma das duas. E não pode custar a outra: ganhar tempo destruindo o que é permanente não passa. Olha o auto farm, que é o filtro decidindo nos dois sentidos sobre a mesma ideia: ele ganha tempo, então entrou; dentro da área de PvP ele acabaria com o risco que faz o farm valer alguma coisa, então lá não entra. Se a sua ideia não faz nem uma coisa nem outra, a gente responde na hora em vez de enrolar.

É a mesma regra das sete promessas, virada pro outro lado: lá está o que a gente já se proibiu de destruir, umas sobre tempo e outras sobre permanência. Aqui é como a gente mede se uma ideia de fora destrói. ver as sete promessas

Sem link, sem propaganda e sem xingamento. O resto é bem-vindo.

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Mais votadas Recentes

  1. Eventos e torneios Krux 10/09/2026

    O torneio semanal precisa do mesmo limite de enchant da olimpíada dentro dele. Senão em três semanas é sempre o mesmo clã full na final, todo mundo vê que não adianta entrar, e o evento que era pra juntar o servidor vira treino particular de seis caras. Com o gear travado lá dentro, quem tem duas semanas de conta tenta.

  2. Solo, craft e economia anônimo 10/09/2026

    O quadro de encomenda tinha que segurar o pagamento até a entrega, tipo depósito. Crafter que produz e toma calote some do servidor em duas semanas, e aí não sobra ninguém fabricando consumível pra guerra. Com o valor preso no quadro, eu aceito encomenda de quem eu nem conheço.

  3. Clã e território Fora do escopo Nelo 10/09/2026

    A dívida de sangue precisa aparecer em cima da cabeça do cara, não só numa lista que eu abro depois. Se eu cruzo no corredor com quem me matou três vezes e não lembro do nick, a mecânica não existe na hora que importa. Um ícone vermelho com o número de mortes em aberto já resolve, e ainda faz o cara pensar duas vezes antes de passar perto.

  4. Nível, itens e enchant Sayha 10/09/2026

    Publica a tabela do enchant antes de abrir, e põe um simulador aqui no site: eu digito quanto material eu tenho e ele me diz até que + isso dá. Se as 55 horas são promessa, eu quero conferir a conta antes de investir dois meses da minha vida, não depois de descobrir que o último degrau custa o dobro dos outros.

  5. Spot, calor e mochila Fora do escopo Ruivo 10/09/2026

    Bota o número do calor visível pra mim também, não só pros outros no mapa. Se o servidor inteiro consegue ver que eu tô no dobro e com a mochila cheia, eu tenho que conseguir ver isso na minha própria tela, senão eu só descubro que virei alvo quando chega o grupo. Uma barrinha do lado do HP já resolve, com a porcentagem que o cara leva se me matar agora.